
Kierkegaard-referensen är visserligen medvetet larvig men den säger något om hur Limbo sticker ut bland alla sniper rifles och harvande för erfarenhetspoäng. Limbo har bara en knapp för att hoppa och en knapp för att interagera, det har varken färger, siffror, karaktärer eller dialoger, men det lyckas ändå bygga upp en imponerande liten spelvärld. Problemet är bara vad det gör med världen sen. Eller snarare vad det inte gör.
Det står klart redan från början att spelet har väldigt bra koll på sina verktyg. Den skarpa konturen som är själva plattformsbanan löper över vajande gräs, murrigt vatten, kletig tjära, små rullande stenar och elektriska fält. Detaljarbetet är imponerande. Stämningsfullt. Skuggor och ljus faller i olika former och styrkor, dessutom har spelet ett kornigt filter som för tankarna till gammal stumfilm och gör kontrasterna mer levande.
Ännu bättr

Och dödsfällor finns det många av. Det börjar med stup, spindeljakter och ensamma båtar över osäkra vatten. Det fortsätter med elektriska vajrar, snurrande kugghjul, gruvvagnar, stenkrossar, lådor som måste flyttas för att komma upp till avsatser, fler lådor... Och här någonstans börjar spelet gå från ambient upplevelse till vad som mer och mer känns som... ja, ett vanligt tv-spel. Pusslen är hela tiden finurliga, kräver tajming och planering och tankar i flera led. Men efter den femte eller sjätte lådan att trixa till rätt ställe börjar man undra var poängen tog vägen.
Rättare sagt: Vad var poängen? Vad vill Limbo säga? Varför har det byggt upp ett försåtminerat dödsrike? Är det bara för att vi ska ha något att hoppa runt i? Spelets första och enda mening säger att en pojke (huvudpersonen) går in i Limbo för att hitta sin syster. Sedan börjar spelet, men man får aldrig reda på vad det är som har hänt, varför systern är där nere, under vilka villkor han kan hitta henne eller vad för motivation pojken har. Om det finns en historia här läggs det i alla fall ingen energi på att förmedla den.

En av de senaste årens mest omtalade spelscener är massakerscenen i Call of Duty: Modern Warfare 2. I den får man stå på avrättarnas sida när ett antal oskyldiga människor slaktas på en flygplats. Man kan välja att skjuta eller inte skjuta, men man kan inte stoppa förloppet. När spelutvecklarna har intervjuats om vad poängen med den här kontroversiella (och plötsliga!) scenen var har de häpnadsväckande nog inte tagit ställning. "As for the effect it has on you, that's not for us to determine. Hopefully, it does have an emotional impact and it seems to have riled up a lot of people in interesting ways. Some of them good. Some of them bad." säger en manusförfattare och gör sig därmed skyldig till den mest oansvariga synd man kan begå som kulturarbetare - "jag sätter ihop något och låter någon annan hitta mening".
Limbo är bättre än så. Det är inte smaklöst utan tvärtom väldigt snyggt, stämningsfullt och har jättebra pussel. Men jag fattar aldrig varför det utspelar sig i dödsriket. Jag kan aldrig pussla ihop monstren, översvämningen och det plötsliga slutet till en meningsfull helhet.
Limbo har ingenting att säga. Och det känns som ett sånt slöseri med stämning.