Visar inlägg med etikett tv-spelskritik. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett tv-spelskritik. Visa alla inlägg

söndag 11 december 2011

5 anledningar att inte gilla Skyrim

Ja, det känns kanske lite förutsägbart att dissa The Elder Scrolls V: Skyrim, sandlåde-rollspelet som halva världen sitter och utforskar just nu, men jag måste bara få det ur mig. Inte minst eftersom jag faktiskt älskade Fallout 3 och gillade stora delar av Morrowind. Utan vidare omsvep:

Spelvärlden
Bethesda har blivit bättre på att göra sina landskap inbjudande, men lyckas bara hälften av gångerna att fylla dem med mening. Provinsen Skyrim är fantastiskt snygg och naturnära, har en varierad terräng där små porlande vårbäckar varvas med snötäckta berg - och allt går att utforska. Problemet är inte att miljöerna inte är fina, utan att inramningen är så intetsägande. Skyrims medeltidsporträtt saknar liv och personligt uttryck bortom de mest välanvända (om än välrealiserade) fantasyklichéerna. Borgar och offerpelare är lagom mäktiga och drakar och troll ser ut som man förväntar sig. De små byarna är realistiska men får något likartat över sig efter ett tag. Jämfört med Morrowinds absurda fantasifoster till städer och Fallout 3s dramatiska realisering av ett atombombat Washington känns Skyrim lite mesigt och fantasilöst.

Karaktärerna
...eller snarare bristen på dem. Karaktärer har aldrig varit Bethesdas starka sida, och figurerna i de här spelet kan åtminstone konversera utan att se ut som zombies. Och röstskådespelarna är absolut bättre. Samtidigt har jag spelat i 30+ timmar och jag kan knappt komma ihåg namnet på en enda person jag stött på i spelet. De hoppar så snabbt fram till fasen där de ber en hämta ett magiskt föremål åt dem att deras personligheter bara flyger ut genom öronen. Är det bara jag, eller var det mer gemytlig dialog om oväsentligheter i tidigare spel? Eller har bristen på karakterisering alltid varit en brist? Jag hade varit glad om åtminstone en karaktär på tjugo skulpterades med lite mer omsorg.

Striderna
...som suger. Återigen, det är inte Bethesdas starka sida, men det börjar bli svårt att bortse ifrån hur totalt fantasilösa och odynamiska deras strider faktiskt är. De fungerar, och det är i princip allt. Om man bara fokuserar sin karaktär lite kan man plöja igenom det mesta på hack'n'slashvis även på rätt tidiga nivåer. Annars är det bara att samla mer XP. Det finns myriader av sätt att spela - man kan bygga eget gift, snickra egna vapen, klistra magier på svärd eller smyga sig fram, men Bethesda uppmuntrar inget av det här. Det mesta går att döda bara genom att hushålla med potions och kötta omkring med en valfri billig magi. Efter att ha spelat Dark Souls, ett spel som konstant belönade spelaren för att anstränga sig (och straffade henne när hon inte gjorde det), känns det här sömngångaraktiga stridandet på gränsen till fördummande.

Loota och döda
Det här är inget problem specifikt för Skyrim, men det gör den förra punkten mycket värre än den skulle behöva vara. Bethesdas rollspel har strömlinjeformats så att all interaktion i världen nu utgår från de två konstanterna loota (samla på sig föremål) och döda. I Skyrim har de tagit bort förmågan Speech, som inte alltid fungerade så bra men som var ett av få sätt att interagera med världen utan att behöva samla folks prylar eller slå ihjäl dem. Bara att karaktärer kunde sitta på hemligheter som du inte kunde komma åt direkt gjorde spelen mer spännande. I Fallout: New Vegas lyckades jag till och med prata mig ur en strid med slutbossen, vilket var smått fantastiskt. Med tanke på hur lätt det är att bli rik i det här spelet och hur ensidigt det är att döda saker blir loota-och-döda-cirkeln snabbt väldigt tröttsam.

Dåliga historier
Det här är kanske den mest hjärtslitande punkten. Skyrim har för lite att berätta. Quests är bitvis totalt fantasilösa. Jag har givetvis inte spelat alla, eller ens en bråkdel, så mitt stickprov på trettio timmars spelande kanske är sällsynt dåligt. Men de jag har spelat har varit nedslående tråkiga. Lågvattenmärket var magikeruppdragen som bara gick ut på att röja ut en serie grottor för att hitta en uråldrig spira som man inte fick en rimlig chans att relatera till. Det fanns en story där om en gammal order och om strävan efter makt på bekostnad av andra, men den var extremt formelartad.

På andra håll har jag lekt förrädare, tagit över ett band av krigare och spridit kärlekens ord över världen - allt i väldigt stereotypa fantasyquests. Den bättre hälften av den här bloggen beklagade sig över att nästan alla uppdrag gick ut på att hämta ett föremål åt någon i en fiendegrotta. Jag hade inte haft något emot det om man bara var det minsta engagerad i personens öde eller om det fanns en intressant konflikt någonstans. För mycket av Skyrim är bara en lång att göra-lista.

Hade det behövt vara såhär? Nej. Min jämförelse med Fallout 3 kanske är långsökt - det är trots allt två olika världar och traditioner - men spelsystemen är desamma. Fallout innehöll mycket science fiction, på samma sätt som Skyrim innehåller mycket fantasy, men de mänskliga uttrycken i Fallouts hjärta var långt mer engagerande. Fallout 3 berättade historier från mänsklighetens svarta slutdestination, ett radioaktivt ödeland där kampen för överlevnad drivit folk till den yttersta gränsen. Där visste jag aldrig vad jag skulle råka på - om det var familjer som bildat kannibalistiska communities för att överleva, dekadenta ryssar som gjort om gamla sönderbombade lägenhetshus till bordeller, idealister som letade efter ett sätt att göra vattnet rent igen, gäng som sålde människor som slavar eller militärfaktioner som försökte ena landet. Det var intressant sociologiskt, det var intressant dramatiskt och det kändes spännande och oförutsägbart.

I Skyrim vet jag inte heller vad jag kommer råka på, men jag är nästan helt säker på att det är en anonym figur med z i namnet som vill att jag ska hämta ett magiskt föremål åt dem i en grotta, leverera en ädelsten eller stjäla ett vapen. Spelet blir förutsägbart på nolltid.


Trots många negativa ord är det här ingen ren sågning. Skyrim är bitvis stämningsfullt, har en del fantastiska digitala naturupplevelser och är skönt att slöspela. Men jag är väldigt besviken på att inte världen är mer levande och engagerande, att interaktionen med den inte är mer flexibel och att den inte har mer att berätta. Det är kanske 2011 års största spelbesvikelse.

söndag 29 maj 2011

Kommentarskultur

När man blir äldre blir livet allt mer teoretiskt. En gång i tiden var jag passionerat intresserad av att spela tv-spel. Efter hand blev jag mer intresserad av att läsa tv-spelskritik än att spela själv. Nu för tiden är jag mest inne på att läsa kommentarerna på tv-spelskritiken.

Men kommentarskulturen - eller kanske kommentarernas diskurs? - är fascinerande. Kommentarer på bra artiklar på internet utvecklas inte sällan till små forum i sig - kritik av både artikeln, ämnet för artikeln och i längden hela sättet att kritisera, diskussioner som snabbt växer förbi författarens referensramar. Anledningen till att TV-skribenten Alan Sepinwall blivit så erkänd är att hans bloggtexter lyckats samla så många intelligenta tittare som diskuterat serier på hög och civiliserad nivå. Ofta långt utöver vad Sepinwall själv skrivit. Hans recap av säsongsfinalen av komplexa serien Mad Men i höstas samlade ihop inte mindre än 520 kommentarer från folk som dissekerade minsta tonfall, replik och referens utan att en enda gång gå till personangrepp eller använda ful internetslang. Om någon behöver perspektiv på hur stort det här är kan jag bara hänvisa till valfri anslagstavla på IMDb för samma serier som Sepinwall täcker.

På andra håll blir kommentarerna en mer intern källa till intellektuella fortspinningar och trams. Vitkors Rocky-sajt är en sådan. Som han skriver själv:

DN flyttade för några år sedan sin rocky-serie till den lite halvbuggiga påstan-bloggen. Det enda bra med det var att man då kunde börja kommentera på stripparna. Rockykommentarerna utvecklades till ett eget litet fenomen där signaturen "Arne" länge briljerade med att vara först upp varje morgon och lägga kommentaren "Klockrent". "Slidkrans" tog sedan över med att oförtröttligt hbt- och genusanalysera varje stripp.

Efter den 30 april 2010 kunde man dock inte längre kommentera Dagens Rocky på DN:s pastan-sajt. Pastan-redaktionen meddelade torrt att kommentarerna var avstängda tills vidare. Skandalöst tyckte många som hankat sig fram i tillvaron enbart med hjälp av rocky-kommentarerna, och gjort sig beroende av en daglig Rocky-fix med tillhörande kommentarer.

Idag har Vitkors "Rocky-forum" många fler kommentarer än På Stan, och dessutom ett mer attraktivt och lättillgängligt utseende. Även de dagar då själva stripparna går på tomgång hittar folk något att dissekera. Ett återkommande skämt har till exempel blivit de desperata försöken att hitta spåren av en elefant i varje stripp - man kan till exempel se karaktärernas cigarettrök som en snabel, en luftmadrass som en "muskulös elefant" eller bara hävda att "den gömmer sig under soffan". Elefanten, eller "fanten" som han älskvärt kommit att kallas, har successivt blivit en karaktär i sig själv, som aldrig syns på allvar men som kommit att färga hela Rocky-serien och hur man diskuterar den.

Tv-spelskulturen är givetvis ett kapitel för sig. Var skulle man annars leta efter homofoba tonåringar som skriver i versaler och kallar folk för "fucking faggot"? Men på de två bästa brittiska spelsajterna, Eurogamer och Rock, Paper, Shotgun, är nivån på kommentarerna generellt mycket högre än hos... tja, DN:s litteraturkritik till exempel.

Eurogamer är ett intressant fall sociologiskt, eftersom man där får ranka varandras kommentarer med +1 eller -1. Och det särskilt intressanta är att detta inte har lett till mobbning eller billiga popularitetssökande skämt, utan tvärtom att välskrivna och genomtänkta kommentarer blivit mer erkända och därmed höjt samtalsnivån. Folk tänker efter innan de postar eftersom de vet att en idiotisk, grammatiskt usel kommentar bara kommer resultera i en massa minuspoäng.
Vissa fjuniga spelnördsrester hänger förstås kvar. Men när en skribent på Eurogamer skriver en inte helt genomtänkt artikel om ett spels kvinnosyn är det ett nöje att läsa backlashen (över femhundra poster). I kommentarerna finns bland annat ett välformulerat försvar för kontext, ett sansat inlägg om feministteori och ett ifrågasättande av skribentens professionalism. Alla civiliserade och med höga pluspoäng. Inte dåligt för att vara responser på en artikel om Duke Nukem Forever.

Bloggen Rock, Paper, Shotgun täcker bara PC-spel, en scen som alltid varit mer nördig och intern än konsolbevakarnas. RPS är i sina bästa stunder som en klubb för läsare med alldeles för stora hjärnor som får utlopp för alla tänkbara bisarra kunskaper om datorspel. Kommentarerna är alltid många, till och med ett kort utannonserande kan få femtio responser. Det bästa beviset på hur sammansvetsat klientelet är kom den första april i år. RPS, vars stab består av fyra skribenter som alltid uppdaterar flitigt, skrev denna gång en lång serie inlägg med rent trams - hur schack fått sin första patch, hur företaget Ubi Soft tagit itu med piratkopieringen genom att installera en "Ubi Man" i varje hem, reklam för det nya spelet "Hoop & Stick II" och så vidare. Allt på en gammaldags viktoriansk engelska. Under två dagar fylldes sajten av fraser som "Alas, my good sir" och diskussioner om grafikkort gjorda av trä. Man kunde vada igenom ett femtiotal kommentarer innan man ens hittade någon som rev ner den fjärde väggen.

Alla dessa sajter utmärks av en sak - den relativt höga nivån. Betrakta de här diskussionerna för sig och det verkar som att internet är en intelligentsia av Oscar Wilde-snitt. Så är det givetvis inte, idioterna är precis lika många på internet som i verkliga livet. Men den gamla tanken att idioter trivs bäst i flock får definitivt mothugg av att kreativa, roliga kulturmänniskor minsann också trivs i flock. I alla fall när de får gömma sig bakom anonyma IP-adresser.