Visar inlägg med etikett indiespel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett indiespel. Visa alla inlägg

lördag 11 december 2010

Datakärlek

Om indiespelen är den nya indiemusiken, och Ilomilo är indiens svar på tween, så vågar jag påstå att Digital: A Love Story är motsvarigheten till skunkdagböcker och Murakami-dyrkan. Det är den introverta, manusdrivna indien. Inte hålla picknick i parken och lyssna på hemmagjorda kassettband, utan sitta ensam framför en dator, tycka synd om sig själv och förlora sig i anonyma chatrum.

Det är det garanterat sötaste men också ett av de mest konsekventa och välgjorda spel jag snubblat över i år, och bjuder på en historia med några riktiga överraskningar. Spelmekaniskt knyter Digital: A Love Story an till den långa traditionen av textäventyr till PC som sträcker sig ända tillbaka till mitten av 70-talet. Interaktionen är därför väldigt begränsad och upplevelsen är helt linjär, men inramningen är så övertygande att det precis som i Phoenix Wright-spelen inte gör någonting att man bara har illusionen av ett val.

Digital: A Love Story utspelar sig i ett primitivt operativsystem från 1988, då det riktiga internet fortfarande är en galen framtidsidé och att sända datormeddelanden mellan privata användare är förbehållet hackers eller folk med väldigt stora resurser. Användaren, det vill säga spelaren, det vill säga du, registrerar ditt namn och ringer sedan upp ett autentiskt modem som piper och tjuter och brusar precis som 28/56K-modemen gjorde på nittiotalet. Därifrån ansluter du till digitala anslagstavlor genom att skriva in deras adresser manuellt. Här finns det lokala nätverket med hemtrevlig ton, där du snabbt får kontakt med likasinnade Emilia, och här finns riktiga nördkanaler som THE MATRIX där folk utbyter codez och warez och awesome gamez. Du kommer vidare i storyn genom att svara på folks meddelanden - text du aldrig får se eller skriva själv, bara se konsekvenserna av. På det sättet slussas du snabbt vidare i något som snart börjar likna en riktig konspiration.

Det är ett bevis på hur bra presentationen fungerar att det känns meningsfullt att skriva in siffrorna till nätverken fast man får göra det väldigt många gånger. Samma sorts kick från att ha fått ett vanligt textmeddelande känns igen från ca 1996 då jag anslöt till min första mIRC-kanal. Digital: A Love Story bygger mycket på nostalgi, men inte enbart för de som upplevde den här speciella BBS-kulturen från slutet på 80-talet. Det är en nostalgi för vem som helst som har en upplevelse av ett primitivare, mer oskuldsfullt internet. Illusionen blir komplett när man i små pussel får lista ut lösenord till mer svårtillgängliga nätverk, ladda ner uppdateringar eller rensa ut ett datavirus som förorenar hela desktopen med vita raster.

Det måste sägas att det här är ett väldigt monotont spel, där det är lätt att köra fast för att man inte hittar vad som triggar nästa steg i historien. Men ärligt talat är det också en del av charmen, och datorkrånglet och vilsenheten vägs mer än upp av ett fingertoppskänsligt manus. Om modemnostalgin eller kärlekshistorien inte räcker kommer i alla fall slutet på spelet att dränka hela din desktop i melankoli, och göra det mycket, mycket svårt att återvända till Windows/MacOS/Linux.

Digital: A Love Story går att ladda ner gratis här. Det tar ett par timmar att spela igenom och är värt mycket mer än den tiden.

lördag 24 juli 2010

In Limbo

"Om Kierkegaard hade skapat ett pussel/plattformsspel skulle det vara Limbo", skojade en amerikansk spelbloggare i veckan. Spelet, som släpptes till Xbox Live Arcade i onsdags, ser ut att bli en av årets riktiga indieälsklingar. Det hyllas i första hand för sitt utseende - en svartvit skuggvärld där konturerna och bakgrundsljuset utgör all grafik. Men även de smarta, originella pusslen har rosats och fått spelet att jämföras med Braid och Another World.

Kierkegaard-referensen är visserligen medvetet larvig men den säger något om hur Limbo sticker ut bland alla sniper rifles och harvande för erfarenhetspoäng. Limbo har bara en knapp för att hoppa och en knapp för att interagera, det har varken färger, siffror, karaktärer eller dialoger, men det lyckas ändå bygga upp en imponerande liten spelvärld. Problemet är bara vad det gör med världen sen. Eller snarare vad det inte gör.

Det står klart redan från början att spelet har väldigt bra koll på sina verktyg. Den skarpa konturen som är själva plattformsbanan löper över vajande gräs, murrigt vatten, kletig tjära, små rullande stenar och elektriska fält. Detaljarbetet är imponerande. Stämningsfullt. Skuggor och ljus faller i olika former och styrkor, dessutom har spelet ett kornigt filter som för tankarna till gammal stumfilm och gör kontrasterna mer levande.

Ännu bättre är att Limbo har vett att hålla tyst. Ingen musik hörs någonstans, bara ljudeffekter, och ofta riktigt obehagliga såna. Monsterdjur som smackar med käkarna eller knarrar med de långa ledbenen, sågklingor som surrar hotfullt och den dova dunsen från huvudpersonens kropp när den faller till döds efter ett felsteg. Att spela Limbo i tystnad är påtagligt, nästan fysiskt, kroppen vrider sig inför dödsfällorna.

Och dödsfällor finns det många av. Det börjar med stup, spindeljakter och ensamma båtar över osäkra vatten. Det fortsätter med elektriska vajrar, snurrande kugghjul, gruvvagnar, stenkrossar, lådor som måste flyttas för att komma upp till avsatser, fler lådor... Och här någonstans börjar spelet gå från ambient upplevelse till vad som mer och mer känns som... ja, ett vanligt tv-spel. Pusslen är hela tiden finurliga, kräver tajming och planering och tankar i flera led. Men efter den femte eller sjätte lådan att trixa till rätt ställe börjar man undra var poängen tog vägen.

Rättare sagt: Vad var poängen? Vad vill Limbo säga? Varför har det byggt upp ett försåtminerat dödsrike? Är det bara för att vi ska ha något att hoppa runt i? Spelets första och enda mening säger att en pojke (huvudpersonen) går in i Limbo för att hitta sin syster. Sedan börjar spelet, men man får aldrig reda på vad det är som har hänt, varför systern är där nere, under vilka villkor han kan hitta henne eller vad för motivation pojken har. Om det finns en historia här läggs det i alla fall ingen energi på att förmedla den.

Men problemet är inte avsaknaden av story i första hand, utan avsaknaden av sammanhängande upplevelse. I början av spelet ser man andra små pojkar skjuta med slangbälla mot huvudpersonen eller gillra dödsfällor innan de springer iväg och gömmer sig. Vid ett tillfälle måste man till och med ta livet av några av dem. Ingen av dessa händelser följs upp eller låtsas om, de är bara fristående events i den stora pusselparaden. Allt är öppet för tolkning, vilket också innebär att allt är vagt och spelet tar avstånd från att forma ett enda uttryck. Det är ett limbo med monster i skogen, men det är också ett limbo med gömda invånare, med gigantiska dödsmaskiner, med oförklarliga neonskyltar. När spelet börjar bombardera en med hela Zelda-grottors mängder av lådor och omkopplare hänger ingenting ihop längre.

En av de senaste årens mest omtalade spelscener är massakerscenen i Call of Duty: Modern Warfare 2. I den får man stå på avrättarnas sida när ett antal oskyldiga människor slaktas på en flygplats. Man kan välja att skjuta eller inte skjuta, men man kan inte stoppa förloppet. När spelutvecklarna har intervjuats om vad poängen med den här kontroversiella (och plötsliga!) scenen var har de häpnadsväckande nog inte tagit ställning. "As for the effect it has on you, that's not for us to determine. Hopefully, it does have an emotional impact and it seems to have riled up a lot of people in interesting ways. Some of them good. Some of them bad." säger en manusförfattare och gör sig därmed skyldig till den mest oansvariga synd man kan begå som kulturarbetare - "jag sätter ihop något och låter någon annan hitta mening".

Limbo är bättre än så. Det är inte smaklöst utan tvärtom väldigt snyggt, stämningsfullt och har jättebra pussel. Men jag fattar aldrig varför det utspelar sig i dödsriket. Jag kan aldrig pussla ihop monstren, översvämningen och det plötsliga slutet till en meningsfull helhet.

Limbo har ingenting att säga. Och det känns som ett sånt slöseri med stämning.