Visar inlägg med etikett xbox live arcade. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett xbox live arcade. Visa alla inlägg

lördag 30 juli 2011

From Dust

I ett TV-spelsklimat där fokus idag ligger på action blir det allt ovanligare med gud- och simulatorspel - mina favoritgenrer. Spel som mest är virtuella Märklin-tågbanor. Just därför blev jag så exalterad när jag fick höra om From Dust att jag skaffade det på dess releasedatum.

From Dust är fransmannen Eric Chahis skapelse som tar avstamp i Peter Molyneuxs Populous från 1989 - ett spel som jag älskade som 5-åring fast att jag inte förstod mycket av det. I From Dust är du en slags gudalik kraft som kallas för The Breath som har förmågan att flytta på enorma mängder sand, lava och vatten. Genom att kontrollera de geologiska elementen hjälper du en gullig stam att bygga byar och att skaffa sig kunskaper om hur man försvarar sig mot naturens krafter. I sin allra enklaste form handlar det om att få stammen att ta sig från en ö till en annan genom att bygga en bro av sand, men det blir snart mer komplicerat än så.

Det märks att Chahi har ett intresse för de geologi. Världen som From Dust utspelar sig i påminner om vår egen jords våldsamma ungdom. Vulkaner får utbrott, bildar urberg, orsakar skogsbränder och triggar tsunamis runt omkring din utsatta stam. Om man flyttar byarna upp på höjder som man har byggt av sand kan de stå emot ett antal tsunamis, men vattnet gör att marken eroderar och det är därför bättre att hämta lava för att skapa berg som bättre står emot erosion. Denna typ av planering är en grundläggande del av From Dust och det blir än mer komplext med introduktionen av kaktusar som kan hålla stora mängder vatten, träd som sprängs när de utsätts för hetta och så vidare.

Som The Breath befinner man sig i ständig strid med elementen. Det blir snabbt kaotiskt och om man är en gud så är man en gud som är på gränsen till att gå in i väggen när tsunamis och vulkanutbrott inträffar cykliskt. Känslan av att inte vara i fullkomlig kontroll över naturen är motiverad och gör spelet utmanande. From Dusts största svaghet visar sig i stammens totala brist på AI. Det blir en stressfaktor att försöka förflytta sina stammedlemmar mellan de återkommande tsunamivågorna och oftast slutar det med att dina människor sköljs bort med vågorna.

Spelet förlorar mycket på att stammedlemmarna är så dumma att de ofta springer upp för en kulle som sen visar sig vara lite för brant så att de fastnar halvvägs upp utan möjlighet att ta sig varken upp eller ner. Eftersom det inte går att avbryta kommandon och ersätta idioten med en bättre lämpad individ så slutar det oftast med att man tvingas hämta stora mängder lava och hälla över den som har fastnat. Ett annat problem är att människorna ofta väljer otroligt dåliga vägar för att ta sig nästa beordrade punkt. Till exempel kan man lägga tid på att bygga en alldeles säker ås mellan punkt A och B men människorna väljer hellre att ta en lång omväg, genom lava, för att komma dit. Eller ja, de kommer ju inte dit eftersom de försöker vada genom lava.

Spelets styrka ligger i dess speciella inramning med inspiration från stammar i Afrika och Nya Guinea och i sin förmåga att väcka spelarens nyfikenhet. Det är tillfredsställande att leka med elementen bara för att se vad som händer. Tyvärr finns det på de flesta banor alldeles för många stresselement för att hinna leka sandlåda och det gör mig kluven till spelet i sin helhet. Det skulle bara behövas ett par banor för fri utforskning som komplement till de mer stresstålighetskrävande och en bara milt förståndshandikappad AI för att jag verkligen skulle älska From Dust.

From Dust är ett spel som sticker ut idag, men det är inte alls den upplevelse som jag hade väntat mig. Som The Breath blir man snabbt en stressad och frustrerad gud, en gud som blir så förbannad på de korkade människorna att han ibland väljer att dränka dem i lava. För tro mig, de förtjänar det. Kanske är det också svaret på teodicéproblemet.

From Dust finns ute på Xbox live arcade nu och kostar typ 100 spänn. Det tar ungefär 6-7 timmar att spela genom kampanjläget.

måndag 20 juni 2011

Bro-op: Muukcof


Balloonfighter: Kan vi börja med att du, som har sovit och ätit och inte jobbat hela dagen, beskriver spelet lite kortfattat?
Kantor Wilhelmsson: Muukcof har av vissa beskrivits som en blandning av Super Metroid och Ikaruga. Bland annat beskrevs det så av mig, nyss, i mitt huvud. Med det ur vägen återstår bara en fråga: Vad är "muukcof"? Jag får inte upp en enda googleträff den här gången heller.
Balloonfighter: Muukcof är vad mannen på gatan kanske snarare känner som Outland, ett spel som finns tillgängligt på Xbox Live Arcade och PlayStation Network. Det är också spel nummer två i vår Två skägg med ett spel- eller bro-op-serie. Vad tyckte vi?
Kantor Wilhelmsson: Det var gött! Roligt actionspel med bra bossar. Men min fråga kvarstår: Varifrån kommer namnet "muukcof"?
Balloonfighter: ... Min mobiltelefon.
Kantor Wilhelmsson: ... Din mobiltelefon?
Balloonfighter: Ja. Det är T9 som hittat på det. Precis som den hittat på att ångbåt ska heta bögbåt. Jag är faktiskt stolt över den.
Kantor Wilhelmsson: Aha! Du har en kreativ mobil alltså.
Balloonfighter: I förra spelet som vi spelade ihop (Lara Croft and the Guardian of Light) skrek vi Totec. Den här gången var det muukcof som gällde. Man måste ha ord som ger kraft för att förbättra spelupplevelsen.
Kantor Wilhelmsson: Vi skrek andra saker också. Vad var det vi kallade färgbytet som var så centralt för spelet? "Fläppa"?
Balloonfighter: Vi skrek fläppa ganska många gånger faktiskt. Det var en ganska central del av spelet att fläppa, kan man säga.

Kantor Wilhelmsson: Till saken hör att spelet höll oss på halster obehagligt länge genom att först ge oss alla våra krafter (inklusive att byta färg från röd till blå eller att "fläppa") för att sedan ta bort allt! Det var två timmars frustration där, minns jag. De flesta spel brukar hinta lite om hur det känns att ha alla power-ups men här hann vi springa runt med dem i en halvtimme innan vi fick börja om. Sådär design.
Balloonfighter: Oerhört dum speldesign på den punkten faktiskt.
Kantor Wilhelmsson: Yes. I ett spel som annars var fint designat! Allt byggde ju på att byta till en färg för att kunna döda fiender och undvika faror i den andra färgen, men det känns som Muukcof gjorde mycket med konceptet.
Balloonfighter: Vissa skärmar fylldes med pulserande mönster av blåa och röda prickar. För att komma förbi de blåa var man tvungen att fläppa till blå och vice versa. Det är detta som är lånat från Ikaruga om jag förstått det rätt?
Kantor Wilhelmsson: Ja exakt. I ikaruga är det vitt och svart och man styr ett skepp istället för att hoppa med en actiongubbe, men annars är det exakt samma grej. Fixeringen vid riktigt blaffiga bossar är också en sak de har gemensamt. Håller du med mig om att bossarna var det bästa med spelet?
Balloonfighter: Ja, det gör jag faktiskt. Jag brukar normalt sett hata bossar för att de bara är irriterande, repetitiva och tar en jävla tid att ha ihjäl på ett okunstruktivt sätt. I Muukcof kändes de varierade och var dessutom roliga att titta på. Bossarna i Muukcof är nog det närmsta jag kommer boss-upplevelserna i shoot 'em up-genren utan att drabbas av ett epileptiskt anfall.
Kantor Wilhelmsson: Ja, jag är till och med motståndare till bossar, som jag skrev i vår artikel Tio saker vi dissar i moderna tv-spel men muukcof anknyter mer till den tiden då bossar var coola och liksom en upplevelse i sig själva, snarare än ett tillgjort avbrott i storyn.
Ska vi rentav se om vi kommer ihåg alla bossar från början till slut? Det borde tyda på att de var minnesvärda i så fall. Jag tror de var fem totalt.
Balloonfighter: Jag minns en häxa och en drakhund (Fangoooor!) i alla fall. De var snygga. Jag minns även slutbossen men jag är rädd för vad alla gamers ska göra med mig om jag spoilar den delen. Och en spindel!
Kantor Wilhelmsson: Drakhunden? Var det han som flög som i Super Paper Mario?
Balloonfighter: Exakt. Och så sprang man som i Canabalt.
Kantor Wilhelmsson: Jag minns spindeln också. Den var ball. Häxan var en personlig favorit. Jag har alltid gillat att hoppa mellan plattformar medan man faller i en oändlig avgrund. Då saknar vi bara en. Nåja, fyra av fem är inte så illa. I hur många spel kan man komma ihåg 80% av bossarna tre veckor efter att man spelat det?!
Balloonfighter: Respekt för det.
Kantor Wilhelmsson: ...Hm, jag menade det där som en retorisk fråga, men när jag läser den känns det mer som att det är jag som har alzheimers.
Kantor Wilhelmsson: Och så den sista bossen ja, där storyn gör en jättehäftig twist och det visar sig att kakan är en lögn, och att det inte finns någon sked, och att det är huvudpersonen som är ett spöke.
Balloonfighter: Och inte minst att slutbossen är vår pappa.
Kantor Wilhelmsson: Jag såg det aldrig komma.
Balloonfighter: Men vad säger vi om co-op-aspekten? Det kändes inte riktigt som att spelet var designat för två spelare utan man spelade samma som i single-läget och eftersom det räckte med att en av oss fläppade färg för att till exempel fälla ut dödliga spikmattor ur golvet så skulle det kunna ha varit väldigt irriterande. Jag uppfattade det aldrig själv som särskilt irriterande. Det var en rätt rolig utmaning att försöka synka med den andra spelaren. När vi två blev en.
Kantor Wilhelmsson: Det blev lite konstigt på vissa ställen som tydligt var designat för den ensamme mannen... men på andra var det mest kul. Som när vi fick fläpp-tajma (bra ord) för att hoppa mellan plattformar som rörde sig.
Balloonfighter: De specifika co-op-utmaningarna som var en slags separata småbanor sög förresten. Herregud vad de sög.
Kantor Wilhelmsson: Ja co-op-utmaningarna gick bort direkt. Såhär är det: oschysst tidspress går bort i tv-spel. Once and for all.
Balloonfighter: Tidspress är nog den tråkigaste av alla utmaningsmoment. Jag spelar inte TV-spel för att höja mina stressnivåer. Jag tyckte annars att Outland kändes rätt fresh trots att man kan härleda de flesta av spelets element till andra spel.
Kantor Wilhelmsson: Ja, men det är svårt att sätta fingret på vad det var som var fresh. Grafiken såg rätt fresh ut i och för sig. Hur skulle du beskriva spelets utseende för de i vår läsarkrets som sitter med uråldriga webläsare som inte kan lafs
som inte kan ladda bilder?
Balloonfighter: Och vi har många sådana läsare, vill jag tillägga [shout-outs to grandmas!]. Jag skulle väl främst vilja påpeka att det är ett 2D-spel som jobbar med kontraster. Vissa delar är närmast Limbo-mörka men skärmen lyses ofta upp av alla röda och blåa prickar. Många lommiga bakgrunder mot mörk förgrund. Skarpt! Jag får lite Tron-känsla ibland av färgvalet.
Kantor Wilhelmsson: Yes, tänkte detsamma. Monokromt + svart. Sen kändes det även lite tribalaktigt ibland i symboler och detaljer.
Balloonfighter: Om du antar rollen som den evige skeptikerna (a.k.a Rogge), vilken kritik skulle du komma med mot spelet? Själv undrar jag om de verkligen har tänkt ordentligt på det här med reversed synergies.
Kantor Wilhelmsson: Tja, för det första känns det ju lite som en rip-off. Det blir definitivt reversed synergies när de bara plockar idén från ikaruga utan vidare. Det är ingen som går på det. Man får ju bygga sitt eget varumärke först. Det är ju det som är branding. Och det gör ju spelet rätt uselt.
Balloonfighter: Jag håller verkligen med.
Kantor Wilhelmsson: För att prata seriöst. Det finns ingen story här, ingen huvudkaraktär eller enhetlig värld. Det hade gjort väldigt mycket om man hade kunnat känna att spelet handlade om någonting. Eller hängde ihop, snarare än att vara en serie rum med coola fiender och bossar med lite tramsig mytologi runtom. Det var nog inte så atmosfäriskt som det kunde ha varit, även om det alltid var roligt att spela.
Balloonfighter: Det var ju något om två systrar? Som var... arga? På oss. För att...?
Kantor Wilhelmsson: Vi hade väl hånat deras märkesskor. Som vanligt.
Balloonfighter:
Eller deras tribaltatueringar.
Kantor Wilhelmsson: Min pappa hälsar att han hörde busksångare sjunga inatt samtidigt som kornknarr och kärrsångare sjöng i bakgrunden. Sedan hörde han även småfläckig sumphöna och tio vaktlar.
Balloonfighter: Grymt!! Jag är riktigt avundsjuk på kornknarren framförallt. Så ball fågel.
Kantor Wilhelmsson: Busksångare sjunger i skalor, hörde jag. Respekt.
Kantor Wilhelmsson: All in all känner jag att det var ett roligt och utmanande plattformsspel som jag inte kommer minnas i längden. En sista fråga till dig: Tycker du att det här spelet vore lämpligt för barn? Om nej, varför inte?
Balloonfighter: Huvudkaraktärerna är halvnakna. Jag tycker att det kan förmedla en felaktig bild av djungelns invånare som några som är för slappa för att ens klä på sig ordentligt. Denna generalisering tar jag avstånd från.
Kantor Wilhelmsson:
Väl talat.
Balloonfighter: Slutligen: Hade du roligt när du spelade Muukcof?
Kantor Wilhelmsson: Ja, absolut. Durå? Muuuukcooof
Balloonfighter: Ja. Thooooor.
Nej, nu blev det fel.
Kantor Wilhelmsson: Nej, det var rätt.
Balloonfighter: Är det värt sina 800 microsoft points?
Kantor Wilhelmsson: Ja, absolut. Muuuukcoooof
Balloonfighter: Då sarvi så.

söndag 17 april 2011

Bro-op: Totec's Adventure

Kantor Wilhelmsson: Okej, Balloony Boy, vad är detta "Totec's Adventure" vi nu ska tala om? Jag googlade speltiteln men fick inte en enda träff.
Balloonfighter: Det är ett mycket fint litet spel som handlar om en maya-kille som hänger med Lara Croft.
Jag önskar jag kunde redogöra för storyn men jag minns faktiskt inget av den. Totec och Lara springer runt i ett underjordiskt tempel och har ihjäl jättesalamandrar, skelett och monster för att... ?
Kantor Wilhelmsson: Det var något med en gubbe som var väldigt arg och hade varit det i flera tusen år.
Balloonfighter: Han kan ha snott en spegel. Det var väl något om en spegel? "Mirror's wake"
Kantor Wilhelmsson: Nej, nu känner jag faktiskt en skyldighet att vara lite tydlig mot våra läsare. Spelet vi pratar om är alltså Lara Croft and the Guardian of Light, och släpptes till Xbox Live Arcade förra sommaren. Man kan spela två samtidigt, i co-op-läge, en som Lara och en som Totec. Och så dödar man massa saker. Jag valde att spela som Totec av helt uppenbara anledningar.
Balloonfighter: Jag ville också spela som Totec...
Kantor Wilhelmsson: Men jag var gäst och fick välja först!!
Balloonfighter: Du får förklara varför han är så awesome som straff.
Kantor Wilhelmsson: Okej. Alltså. Medan vanliga actionspelskaraktärer bevisar sin manlighet (eller kvinnlighet) genom överdimensionerade skjutvapen, granater och raketkastare, behöver Totec bara ett enkelt spjut av lera. Det går dessutom att klättra på. Nuff said?!
Balloonfighter: Det är onekligen väldigt coolt. Spelar man som Lara Croft får man dessvärre stå ut med skjutvapen (det finns åtminstone en rad ganska underhållande sådana) men har i gengäld även en änterhake som Totec kan gå på. En stor del av spelet går ut på att lösa problem med hjälp av Laras änterhake och Totecs spjut.
Kantor Wilhelmsson: Jag kanske ska lägga till något här: Man behöver inte enbart använda Totecs spjut. Han har alla skjutvapen som Lara har. Men om man lever sig in i karaktären det minsta så känner man sig helt klart förpliktigad att köra vapenlöst.
Balloonfighter: Håller med! Det gick ju bevisligen att klara spelet utan att pracka på mayaindianen granatkastare.
Kantor Wilhelmsson: En genuin, halvnaken man med hästsvans som dyrkar tveksamma gudar ska inte behöva utsättas för sådan kolonisering.
Totec är tveklöst det bästa med det här spelet. När man hoppar ut för ett stup med honom kan man till och med höra någon skrika "Toteeeeeeec!" i bästa Indiana Jones-stil.
Balloonfighter: Jag tror aldrig jag har sett dig fästa dig så mycket vid en karaktär (fiktiv eller verklig) som Totec.
Vilka spel skulle du vilja jämföra det med? Det har ju inte så mycket gemensamt med Tomb Raider-serien utöver Lara Croft då. Jag har ju jämfört det med Lego Star Wars flera gånger.
Kantor Wilhelmsson: Ja, jag är inte helt med på den jämförelsen. Jag tänkte hela tiden på Baldur's Gate: Dark Alliance, ett nerdummat konsolspel i samma anda som sin värdserie. Det släpptes till PS2 och Xbox vill jag minnas och byggde också mycket på samarbete i fixerade tredjepersonsmiljöer, att röja ut rum fulla av fiender och lösa pussel. Det var inte riktigt lika klurigt som det här dock.
Balloonfighter: Samma fixerade kamera och ovanifrån-perspektiv?
Kantor Wilhelmsson: Ja, precis. Det hade fler rollspelselement dock. Lego Star Wars känns lite mer lättillgängligt, pick-up-and-play. Vi kanske kan hitta en kompromiss och säga att spelet är som en blandning av Baldur's Gate: Dark Alliance och Lego Star Wars-serien. Så är vi begripliga för ungefär 0,4% av läsarna.
Balloonfighter: Vilka läsare?
Kantor Wilhelmsson: Jag har ett klientele på 300 mjölbaggar som jag låtsas läser den här bloggen varje dag. Det är det enda som får mig att vilja gå upp om morgonen.
Balloonfighter: Varför kommenterar de aldrig?
Kantor Wilhelmsson: Deras kroppar är för små för att kunna trycka ner tangenterna.
Balloonfighter: En grej som jag blev oväntat engagerad i under spelets gång var alla minipussel som man fick små belöningar för att lösa. Visst, det var oftast "feather of will" och "drum of eternal songs" och annat som hade kunnat vara Enya-låttitlar men det var verkligen roligt att försöka lösa så många av pusslen som möjligt, även om in-game-belöningen i sig var helt värdelös. Det måste vara ett bra betyg.
Jag menar: red skulls! Du har ju redan föreslagit att vi ska spela om banor bara för att samla på oss samtliga röda kranier.
Kantor Wilhelmsson: Ja, och det berodde ju också på att de flesta pussel i spelet helt enkelt var jättebra.
Balloonfighter: Jag har faktiskt inte haft så roligt i co-op sedan Left 4 dead 2.
Kantor Wilhelmsson: Som du sa var det ofta med små medel de byggde pusslen också. De lyckades få oss att klia oss i skägget minst fem gånger med bara ingredienserna Totecs spjut, Laras änterhake och en stor boll.
En personlig favorit var alla pussel med flera bollar, där man fick använda vissa bollar för att få loss andra bollar. Flera bollar: större glädje.
Detta kan summeras med ekvationen boll + boll = :)
Balloonfighter: Bomberna var också en viktig del i pusslandet. Lara och Totec kan ju lägga ut varsin bomb åt gången. Lägger man ut bomberna rätt och tajmar sina knapptryckningar kan man få bollarna att flyga jättehögt upp i luften och lägga sig på piedestaler.
Det är en ekvation som till och med jag förstår!
Kantor Wilhelmsson: Boll + Boll + Bomb = :D
Balloonfighter: Haha, sant!
Kantor Wilhelmsson: En annan sak vi överraskades av var hur smidigt spelet fungerade. Men jag vet inte om det säger mest om oss, om Totec eller om andra spel. Vet ärligt talat inte varför vi förväntade oss buggighet. Något med formatet...?
Ah, nu vet jag. Det är ju ett spel med Lara Croft. Bara att man kan hoppa från en plattform och landa på en annan är ju ett smärre mirakel.
Balloonfighter: Det är det överlägset bästa Lara Croft-spel jag har spelat.
Kantor Wilhelmsson: Och det säger inte lite, med alla dina Lara-planscher på väggarna.
Balloonfighter: Mm, hon är ju så het. Om hon bara kunde välja bättre roller...
Vi råkade ju ut för en ganska irriterande bugg som tvingade oss att spela om en bana, men jag var inte särskilt bitter över det.
Kantor Wilhelmsson: Case in point: Både du och jag var övertygade om att det var vi som var för dumma, inte att spelet buggade sig.
Balloonfighter: Det kanske var en del av pusslet att man skulle inse att man skulle starta om banan?
Kantor Wilhelmsson: Jag är lite besviken på att Laras bröst inte användes till något spelmekaniskt. De har ju fått lite av ett eget liv. Man hade kunnat tänka sig att Totec kunde hoppa jättehögt på dem, eller att man använde dem som sköld.
Balloonfighter: Det var Totec som stod för ögongodiset den här gången.
Kantor Wilhelmsson: Lätt. Jag gillade hans härligt moderna genussyn också. "Här är det för farligt för dig att gå, för du är kvinna."
...Jag minns ärligt talat inte om han verkligen sa så. Men det känns som en sak som Totec hade kunnat säga. Han bryr sig noll om könsroller. Allt som spelar någon roll för honom är spjutet i hand och pusslet på skärmen.
Kantor Wilhelmsson: Det börjar bli dags att summera våra åsikter. Uppmärksamma läsare/mjölbaggar har kanske märkt att båda dessa skägg varit mycket positiva till det här spelet. Så för nyansernas skull tänkte vi avsluta med en diskussion med en person som inte är så positiv. "Grogge", vad gillar du inte med Lara Croft and the Guardian of Light?
Grogge: Tycker det känns som att om man tar en karaktär som är så känd som Lara Croft och blandar ihop med en helt för mig okänd karaktär så förstör man lite av "Tomb Raider".
Iofs....det kan ju vara antingen positivt och negativt att testa nåt nytt....man kanske kan hitta positiva synergier? Annars kan det bli "reversed synergies".
Kantor Wilhelmsson: Svårt att argumentera mot.
Balloonfighter: Är du skeptisk till att använda Lara Croft i ett pusselspel?
Grogge: Jag menar bara att fans tror att "Tomb Raider" är på väg bort och att Lara Croft endast kommer att medverka i såna här produktioner som inte är genuina "Tomb Raider", mer typ att Crystal Dynamics vill diversifiera sitt brand.
Balloonfighter: Är det dåligt?
Grogge: Det är lite synd.
Kantor Wilhelmsson: Men om vi glömmer karaktärerna och varumärket och fokuserar på själva spelet? Vad dissar du där?
Grogge: Det är väl att det känns konstigt att ha Lara Croft teama upp med en Staty. Känns ju mer som en spin-off. Spin-offs är ibland dåliga. Jag har inte spelat detta...
Kantor Wilhelmsson: What?
Grogge: ...men känner inte heller för att göra på grund av spin-offen. Du vet. Vem f*n spelar FF: Crystal Chronicles? Det är en sån barnslig FF-wannabe.
Balloonfighter: Var Totec en staty?
Grogge: Jag vet inte.
Balloonfighter: Men du ser inte Lara som ett smart sätt att dra blickarna till ett pusselspel som annars hade gått många förbi?
Grogge: Jo, det är ju det jag pratar om....diversifiering.
Kantor Wilhelmsson: I sanningens namn ska vi säga att vi inte vet om det var Lara eller pusselspelet som "kom först".
Grogge: De har lagt in henne i efterhand troligen, efter avtal med Crystal Dynamics. Därför känns det väldigt underligt. Lika underligt som att lägga in Darth Vader, Yoda och The Apprentice i Soul Calibur 4. Cameo-roller.
Balloonfighter: Jag tycker nog att Lara känns rätt naturlig i rollen faktiskt.
Kantor Wilhelmsson: Ja, hon skjuter pistol, hoppar mellan plattformar och löser pussel i katakomber. Det är väl vad hon alltid har gjort?
Grogge: Det kan stämma.
Balloonfighter: Så den enda skillnaden är att hon har lärt känna en ny person?
För Lara då, för oss som spelare är det ju en del nytt.
Grogge: Ja just det. Kan man tänka sig att kommande spel blir "co-op"? Det bryter själva konceptet lite för de som vill spela ensamma.
Balloonfighter: Man kan så klart spela Lara Croft and the Totec of love ensam också, men mycket av tjusningen ligger ju i att två personer med olika egenskaper försöker lösa problem tillsammans.
Ingen vill spela ensam, de är bara för att oattraktiva för att hitta någon att spela med.
Grogge: Haha jo okej, tycker bara att det känns underligt att plötsligt spela ett spel med Lara Croft i ett "co-op"-spel när man liksom kört de flesta Tomb Raiders innan. Även om detta inte är ett Tomb Raider.
Kantor Wilhelmsson: Det börjar bli dags att avrunda. Jag skulle vilja avsluta med att be Grogge motivera varför du skulle avråda barn från att spela Lara Croft and the Guardian of Light.
Grogge: Haha men det är för att det troligen har element som inte lämpar sig till dem. Om våld/nakenhet/sex uppkommer. För det antar jag finns med.
Balloonfighter: Nja, inte mer än några lystna blickar.
Grogge: Äsch. I så fall är det nog lugnt för barn. Det verkar vara ett mer barnvänligt spel än Tomb Raider.
Balloonfighter: Förutom att barn är så dumma att de aldrig hade kunnat samla på sig alla red skulls....
Till sist då, skulle du kunna tänka dig att faktiskt prova spelet?
Grogge: Jag tycker ju om pusselspel, så ja.
Kantor Wilhelmsson: ...Och där tackar vi för Rogges input! Lara Croft and the Guardian of Light finns ute nu till Xbox Live Arcade.