Visar inlägg med etikett Fallout. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Fallout. Visa alla inlägg

söndag 11 december 2011

5 anledningar att inte gilla Skyrim

Ja, det känns kanske lite förutsägbart att dissa The Elder Scrolls V: Skyrim, sandlåde-rollspelet som halva världen sitter och utforskar just nu, men jag måste bara få det ur mig. Inte minst eftersom jag faktiskt älskade Fallout 3 och gillade stora delar av Morrowind. Utan vidare omsvep:

Spelvärlden
Bethesda har blivit bättre på att göra sina landskap inbjudande, men lyckas bara hälften av gångerna att fylla dem med mening. Provinsen Skyrim är fantastiskt snygg och naturnära, har en varierad terräng där små porlande vårbäckar varvas med snötäckta berg - och allt går att utforska. Problemet är inte att miljöerna inte är fina, utan att inramningen är så intetsägande. Skyrims medeltidsporträtt saknar liv och personligt uttryck bortom de mest välanvända (om än välrealiserade) fantasyklichéerna. Borgar och offerpelare är lagom mäktiga och drakar och troll ser ut som man förväntar sig. De små byarna är realistiska men får något likartat över sig efter ett tag. Jämfört med Morrowinds absurda fantasifoster till städer och Fallout 3s dramatiska realisering av ett atombombat Washington känns Skyrim lite mesigt och fantasilöst.

Karaktärerna
...eller snarare bristen på dem. Karaktärer har aldrig varit Bethesdas starka sida, och figurerna i de här spelet kan åtminstone konversera utan att se ut som zombies. Och röstskådespelarna är absolut bättre. Samtidigt har jag spelat i 30+ timmar och jag kan knappt komma ihåg namnet på en enda person jag stött på i spelet. De hoppar så snabbt fram till fasen där de ber en hämta ett magiskt föremål åt dem att deras personligheter bara flyger ut genom öronen. Är det bara jag, eller var det mer gemytlig dialog om oväsentligheter i tidigare spel? Eller har bristen på karakterisering alltid varit en brist? Jag hade varit glad om åtminstone en karaktär på tjugo skulpterades med lite mer omsorg.

Striderna
...som suger. Återigen, det är inte Bethesdas starka sida, men det börjar bli svårt att bortse ifrån hur totalt fantasilösa och odynamiska deras strider faktiskt är. De fungerar, och det är i princip allt. Om man bara fokuserar sin karaktär lite kan man plöja igenom det mesta på hack'n'slashvis även på rätt tidiga nivåer. Annars är det bara att samla mer XP. Det finns myriader av sätt att spela - man kan bygga eget gift, snickra egna vapen, klistra magier på svärd eller smyga sig fram, men Bethesda uppmuntrar inget av det här. Det mesta går att döda bara genom att hushålla med potions och kötta omkring med en valfri billig magi. Efter att ha spelat Dark Souls, ett spel som konstant belönade spelaren för att anstränga sig (och straffade henne när hon inte gjorde det), känns det här sömngångaraktiga stridandet på gränsen till fördummande.

Loota och döda
Det här är inget problem specifikt för Skyrim, men det gör den förra punkten mycket värre än den skulle behöva vara. Bethesdas rollspel har strömlinjeformats så att all interaktion i världen nu utgår från de två konstanterna loota (samla på sig föremål) och döda. I Skyrim har de tagit bort förmågan Speech, som inte alltid fungerade så bra men som var ett av få sätt att interagera med världen utan att behöva samla folks prylar eller slå ihjäl dem. Bara att karaktärer kunde sitta på hemligheter som du inte kunde komma åt direkt gjorde spelen mer spännande. I Fallout: New Vegas lyckades jag till och med prata mig ur en strid med slutbossen, vilket var smått fantastiskt. Med tanke på hur lätt det är att bli rik i det här spelet och hur ensidigt det är att döda saker blir loota-och-döda-cirkeln snabbt väldigt tröttsam.

Dåliga historier
Det här är kanske den mest hjärtslitande punkten. Skyrim har för lite att berätta. Quests är bitvis totalt fantasilösa. Jag har givetvis inte spelat alla, eller ens en bråkdel, så mitt stickprov på trettio timmars spelande kanske är sällsynt dåligt. Men de jag har spelat har varit nedslående tråkiga. Lågvattenmärket var magikeruppdragen som bara gick ut på att röja ut en serie grottor för att hitta en uråldrig spira som man inte fick en rimlig chans att relatera till. Det fanns en story där om en gammal order och om strävan efter makt på bekostnad av andra, men den var extremt formelartad.

På andra håll har jag lekt förrädare, tagit över ett band av krigare och spridit kärlekens ord över världen - allt i väldigt stereotypa fantasyquests. Den bättre hälften av den här bloggen beklagade sig över att nästan alla uppdrag gick ut på att hämta ett föremål åt någon i en fiendegrotta. Jag hade inte haft något emot det om man bara var det minsta engagerad i personens öde eller om det fanns en intressant konflikt någonstans. För mycket av Skyrim är bara en lång att göra-lista.

Hade det behövt vara såhär? Nej. Min jämförelse med Fallout 3 kanske är långsökt - det är trots allt två olika världar och traditioner - men spelsystemen är desamma. Fallout innehöll mycket science fiction, på samma sätt som Skyrim innehåller mycket fantasy, men de mänskliga uttrycken i Fallouts hjärta var långt mer engagerande. Fallout 3 berättade historier från mänsklighetens svarta slutdestination, ett radioaktivt ödeland där kampen för överlevnad drivit folk till den yttersta gränsen. Där visste jag aldrig vad jag skulle råka på - om det var familjer som bildat kannibalistiska communities för att överleva, dekadenta ryssar som gjort om gamla sönderbombade lägenhetshus till bordeller, idealister som letade efter ett sätt att göra vattnet rent igen, gäng som sålde människor som slavar eller militärfaktioner som försökte ena landet. Det var intressant sociologiskt, det var intressant dramatiskt och det kändes spännande och oförutsägbart.

I Skyrim vet jag inte heller vad jag kommer råka på, men jag är nästan helt säker på att det är en anonym figur med z i namnet som vill att jag ska hämta ett magiskt föremål åt dem i en grotta, leverera en ädelsten eller stjäla ett vapen. Spelet blir förutsägbart på nolltid.


Trots många negativa ord är det här ingen ren sågning. Skyrim är bitvis stämningsfullt, har en del fantastiska digitala naturupplevelser och är skönt att slöspela. Men jag är väldigt besviken på att inte världen är mer levande och engagerande, att interaktionen med den inte är mer flexibel och att den inte har mer att berätta. Det är kanske 2011 års största spelbesvikelse.

torsdag 3 juni 2010

Själ, urlakad

I perioder av själslig leda och orkeslöshet finns det få kurer som är bättre än ett riktigt schyst RPG. Rollspelsgenren har en förmåga att i bästa fall omsluta fullständigt utan att kräva en massa hårt arbete eller koncentration tillbaka. Till skillnad från bra film, musik eller litteratur bygger den enbart på glädje genom osmos, genom att bara behöva ta in och inte tänka så mycket. Att gå in i en stark alternativ värld, och sedan utforska, manipulera och knyta ett band med världen är kanske verklighetsflykt i sin renaste form.

Jag har fortfarande inte kommit över den långa, episka, 110+ timmar långa vandring genom Fallout 3 jag gav mig ut på för ett år sen och har länge längtat efter ett substitut. De har varit flera sedan dess, men generellt för korta, för ambitionslösa eller för hämmade. För några dagar sedan placerade jag min sista tilltro till Dragon Age: Origins, Biowares väldiga fantasy-epos från i fjol. Jag tänkte att det borde åtminstone leva upp till omfånget.

För några månader sedan hade jag och Orpon ett samtal om att folk som spelar ett spel som heter "Dragon Age" med en blodig drake på framsidan borde vara förbjudna att ha flickvän. Det finns liksom inga ursäkter kvar. Till skillnad från just Fallout 3, som förutom ett spel också är ett dokument över post-apokalyptisk meningslöshet och den fula sidan av människonaturen, är Dragon Age hopplöst redan i utgångsläget: Man ska rädda ett kungadöme från en ond drake, typ. Man kan välja att vara människa, dvärg eller alv. Fienden heter Darkspawn. Man blir prickig av blod när man slåss. Politiska intriger eller inte - det går inte att försvara detta för en vuxen människa utan förförståelse.

Jag stod nog fast vid mina aversioner, men var så desperat i fredags att jag tänkte skit samma. Någonstans är det ju inte fantasyn i sig som är problemet. En bra spelskapare - eller skapare, överlag - ska få en att tro på och känna med vad som helst. Många av de största författarna har skrivit fantasyromaner. Och spelet överväldigade mig till en början, främst genom att vara så sjukt välgjort. Alla figurer du möter har en detaljerad bakgrundshistoria, varje dialog är trovärdig och bärs upp av bra röstskådespelare. Striderna går att styra in i minsta detalj. Höga produktionsvärden.

Första varningssignalen kom när regentens halvbror visade sig vara en förrädare med djupa sömndruckna Gríma-ögon, som bedrog de goda i en viktig fight. Andra varningssignalen kom ungefär samtidigt, när min plats i fighten visade sig vara ett torn bestående av fyra grå stenvåningar fulla av likartade orcher. Tredje varningssignalen kom när en karaktär i mitt sällskap visade sig vara prins och rättmätig arvinge till tronen, och fjärde kom när jag besökte den lilla hamnstaden som var så brun och okarismatisk att jag trodde havet var en åker.

Dragon Age är, tyvärr, ett av de minst inspirerande spel jag spelat. Det är en lång checklista av fantasyelement som lydigt bockar av vartenda ett utan att hitta en personlig ingång, en utgångspunkt för charm eller berättarglädje. Sidouppdrag går ut på att hitta en skatt, ett dokument eller en kruka alvrot på ett formelartat och fullständigt oinblandat sätt. Miljöerna och karaktärerna heter genretypiska saker som Lothering och Bann Teagan och kartorna är tråkiga labyrinter utan överraskningar. Striderna pågår för evigt och är generellt svåra och odynamiska - spelet bara fortsätter slänga in fler fiender, som vore det ett treårigt barn som satt och kastade Warhammer-gubbar i ditt ansikte. Musiken låter som Enya.

Spelet har varit i utveckling länge och det märks - det är extremt stort och omfattande, tar säkert 90 timmar att klara. Jag har "bara" spelat 12 timmar och skulle med rätta bli slaktad av fansen för mina åsikter, men ser ingen som helst anledning att fortsätta när vägen ser ut som den gör. Det ska inte ta en och en halv arbetsdag för ett verk att krypa in under skinnet på en. Det ska överhuvudtaget inte vara arbete.

Dragon Age är en perfekt stiliserad men opersonlig och själsligt död fantasyvärld utan särskild mening eller liv. I linje med Biowares Mass Effect-serie antar jag att poängen ska vara att spelet blir vad man gör det till, med personliga val i varje konversation och vägskäl, men det ska inte vara upp till mig att göra hela resan intressant och betagande. Jakten på ett Fallout-substitut går vidare. I höst släpps ju i alla fall Fallout: New Vegas. Eller så kanske jag ska läsa en bok istället.